打闹是什么渐渐改变人类?足球

「标准」不是说您不能够不要依据,而是当普通工作遇到瓶颈或陷入困境的时候给予你唤醒。

——鸡汤大家D27如是说

01


在 21
世纪初期,家用游戏机市场重大被两家巨头公司垄断,一家是索尼(Sony),一家是微软。索尼(Sony)有
PS3,微软有 Xbox 360 。

多如牛毛其实的用户体验项目因为从没明显的定义,整个项目流程下来显得越发松弛。对于非正式的可用性测试来说那没难点,但对于大的用户体验项目以来大家须要一个越发可信的办法。试想一下,若是全勤小车产业在未曾可复用性的和强硬的行业标准的处境下制作小车,整个行业内的人会有哪些影响。由此,在数码产品上边也是如出一辙,大家也亟需制订标准。

竞争是凶暴的,索尼(Sony)和微软每年都要投入巨资,开发新的芯片和硬件。喜欢打电子游戏的大半是些宅男,他们要在打闹中摸索慰籍。画面无法不华丽,剧情必须刺激,细节尤其逼真。喜欢射击游戏的玩家,要探望一开枪中对方,仇人血肉横飞,才觉得惬意。

直白以来,标准和实用的推行对用户体验的话都是充裕便利的,那防止了大家在筹划的进度中执着于自己的见地或是过往的经历方面。所以,国际标准化协会(ISO)建立了一套涵盖了人机交互的人类工程学的通用标准,这一个规范通过多年的腾飞已被行业老董所确认,其目标是想帮衬设计师选拔可信有效的法子去赢得调研结果。

索尼(Sony)和微软开销了数千万韩元,专门开发用于游戏的图像处理器,使之力所能及在每一秒处理数万亿次计算。这一个芯片造价高昂,结果,索尼(Sony)和微软的游艺机出售价格高昂,而且卖一台赔一台。

国际标准化社团是由来自差异国家标准化社团的表示组成的。它具有164个成员国,是世界上最大的电动国际标准的成立人。ISO
9241对含有人机交互在内的人类工程学做出了详实表明。

02

在这一个由两有些构成的多级作品中(那篇小说是首先有的),我们将回看ISO
9241多少个子文档中关于可用性和用户体验标准,并演示怎样采纳那么些专业来创新和简化可用性测试。所以在那篇文章中,大家将重大聚焦在可用性测试的咬文嚼字地点。让大家开首吧。

2007 年,扶桑公司任天堂颁发,要生产一款新的嬉戏系统。

眼动实验,来自HNU UX Lab的观测室。

行业内的媒体听闻这一音信纷繁前来询问:“那款新游戏机速度有多快啊?每秒种可以处理多少帧画面?”任天堂说,大家平素未曾设想那一个。

Part 11(11号子文档):可用性指南

行业内的媒体被搞得一头雾水,他们又来询问:“那款新游戏机叫什么名字呀?”任天堂说,叫Wii。大家哄堂大笑。

ISO
9241的11号子文档中很好的演讲了“可用性”,其中还论及到了用户体验的种种方面。该规范的标题为“可用性指南”,其中对可用性定义为:

起名字也是有尊重的。你看 PS3、Xbox 360,都有很酷很炫的高科学技术色彩。Wii
是个什么样东西?好比你在显要云集、衣香鬓影的晚会上,别人问您:“请问芳名?”你说:“我叫翠花。”为啥要叫这么土的名字?

“在指定范围内,指标用户通过系统、产品仍旧服务有效的形成指定目的,以及在特定的利用情状下的工作效能和情绪满意。”

以此 Wii 到底是如何?它是个混搭。

所以,正常情状下,以下多少个因素会影响可用性:

03

有效性(Effectiveness)-用户已毕指定目标的准头和完整性;

任天堂的总设计师宫本茂在正式是个颇具传奇色彩的人员,他不是学霸,也不是技巧天才,凭借二叔和任天堂的社长山内溥是好情人才进了店家。他随身有种顽童气质,业内的人时常会摇摇,说她是“恶搞”或“孩子气”。但顽童气质有时只是立异的来源。

效率(Efficiency)-用户准确且完全已毕目标所提交的工本;

咱俩的汽车里有安全气囊,那么些安全气囊里安装了一个很小的芯片,叫加快度计,它亦可感知你的剧烈运动。假使你猛地踩了一脚刹车,加速度计就会立马感知到,然后通过先行布署好的安全程序自动打开安全气囊。

满意度(Satisfaction)-在行使产品进度中没有不适感以及所有乐观的姿态

好的加快度计不仅能够感知剧烈的运动,也能感知细微的动作变化,挥挥手,动动腿,都能感知到。

来源:改编自DIN EN ISO 9241-11, 1998, p. 6.

宫本茂注意到了增速度计,他想:能不可能把加快度计和娱乐手柄“混搭”在一块啊?经过
4 年多的钻研,任天堂生产了 Wii。

有效性(Effectiveness)可以被描述为一个用户达成指定目的到哪边水平,换句话说,用户完结任务的水准。效率(Efficiency),补充某些,衡量落成那个目标所需的资源。满意度(Satisfaction)是用户在运用产品进程中的主观感受。常常在符合ISO
9241提出的事态下,须求在用户接纳产品中间仍然使用后通过观看或者调查问卷的样式得到上述音讯。

04

那是一个关于有效性、效能和中意的事例(无关数码产品):倘诺一个足球俱乐部想要赢得联赛季军,比如本赛季的英国一流联赛(Premier-League)(德国足球甲级联赛或西甲联赛(La-Liga)联赛等等)。要是她们赢了,那么那是一家非凡有效(effective)的文化馆,他们的可行在于他们的目的能够直达的品位。假诺该俱乐部不必要购买新球员,甚至可能是出卖部分球员并拿走了现金,那么他们的确是一家相当有效率(efficient)的游乐场。若是她们消费现金去购买新的球员,然后拿走了联赛亚军,那只可以说他们是可行的,而不是有功效的俱乐部。最终,若是球员、看球的粉丝、媒体和投资方都爱不释手该俱乐部这个赛季的表现,那对该俱乐部的满意度(satisfaction)任其自然就很高了。当然,在一方面,有着很大多数看球的观众因为看到自己喜爱的球员离开以及球赛门票价格进步而厌恶那些俱乐部,那种情状下俱乐部的满意度可能就低了。

过去,游戏玩家都是“沙发土豆”,赖在沙发上瞅着显示屏,双眼迷离。

换句话说,对于足球俱乐部来说:

假诺您玩
Wii,就得把沙发搬开。你可以玩网球,挥挥手,球就发了出去。你也足以玩拳击,一拳一拳地出击。你可以装扮足球守门员,当球飞过来,你可以用头把球顶回去。你能够跑步,能够跳舞,可以打保龄球,或是指挥一场音乐会。人们这才意识到,原来电子游戏仍是可以那样玩!

有效可以通过评估比赛成绩得出;

业界人士都不主持 Wii 。Wii 应用的视频技术至少比 PS3 和 Xbox 360
落后两代。这么难看的东西都敢拿出来卖!

频率可以经过评估盈利处境得出;

但市场才是的确的上流。Wii 推出不到数周,就变得要命流行,其销量远远超过PS3 和 Xbox 360,甚至逾越了两家集团游戏机销量的总数。

满足度可以透过评估球员和具备协理者的神态得出。

在电子游戏机 30 多年的野史上,首回面世了一个新的更动:女性起首购买
Wii。她们买
Wii,可不是为了在游戏里把仇敌一枪打得脑浆迸裂,她们是为着减肥!

Part 110(110号子文档):对话原则和Part 12(12号子文档):音信展现

Wii
很快就出产了健身娱乐,一打开,就有您协调的健身陶冶,带着日本人故意的礼貌,跟你打招呼:“努力啊!努力啊!”

110号和12号子文档也是ISO
9241中那个有实用的一部分,越发是在同盟着共同行使的时候。110号子文档:对话原则,有助于大家评估交互系统的作用。它关系到人与音信种类里头一般人类工程学的对话设计。其中,110号子文档包涵了以下多少个地点:

Wii
真的不是何等高科技。加速度计的技能早已卓殊干练,游戏机手柄也一度存在,宫本茂可是是把八个看起来风牛马不相及的东西,用一种新的措施结合了起来。

合适的职务(Suitability for the task):删除职责之中不要求的效应;

卑之无甚高论。那就如神话中的台中轶事,怎么才能把鸡蛋竖在桌子上。没有答案的时候人们苦思苦想,有了答案之后芸芸众生清醒:那什么人不了然!但恰恰是这种看似平凡的混搭,才是革新的德政。

适度学习(Suitability for learning):尽量裁减用户学习所需的小时;

适用个性化(Suitability for
individualization)
:按照用户背景及作风自定义对话;

切合用户愿意(Conformity with user
expectations)
:适应用户的心智模型和技能水平;

自我描述(Self-descriptiveness):提供赞助文本和报告明确用户操作步骤;

可控(Controllability):用户可以控制交互的韵律和顺序;

容错(Error tolerance):发生错误时允许用户改进错误。

12号子文档,音信的显现,也论及到统筹的评估。12号子文档详细提议了“用于视觉显示上关于展现和公布新闻的提出,它概括了经过利用假名数字和图纸/符号来抒发复杂的音信,显示屏布局,以及规划方面的指导。”而以此提议根据以下七项带领原则:

清晰(Clarity):音信应该很快准确地传达;

可分辨(Discriminability):可以精确的界别音信;

简洁(Conciseness):只提供成功职责所必不可少的信息;

一致(Consistency):在全部应用程序中以平等的不二法门表现均等的新闻;

可预测(Detectability):预测并提供用户所需的音讯;

易读(Legibility):音讯应易于阅读;

易理解(Comprehensibility):意图应易于明白。

ISO 9241-11, ISO 9241-110和ISO 9241-12里边的涉嫌

你的布署应当知足上述那几个原则和提出。假若你在可用性测试中窥见了一个用户体验方面的题材,你可以将标题分类并对照以上提出解决难点。由此可见那是一个能支援设计师们快捷化解难点的艺术。

举个在网上结帐的简约例子。当用户输入了他们的收货地址,然后点击继续支付按钮。此时,用户发现到她写错了收货地址,想去修改它,但尚无按钮或路径让用户回到上一页。那违背了对话原则里的“可控”,它规定了“用户可以决定交互的音频和一一。”

一旦在可用性测试中发现了那样的标题,大家就足以很不难地将它归类为一个“可控”的题材。将其分类后,我们针对那些标题指出规划的化解方案就便于多了。

专业的行使

在HNU—Neu-Ulm学院的应用科学专业任教时期,大家选用那一个规范来测试大家大学的官网。我们运用110号和12号子文档的提出来确定须要改进的地点。在我们的测试场景中,学生们急需在网站内部找到高校提供的有所科目。在网站主页上有两条途径供学生选用:

1.他们得以点击主导航栏中的“Studies”;

2.他们可以在左手火速访问区域中点击链接飞快访问。

一旦大家在规划网站的时候,希望火速访问链接可以方便用户访问,但在我们实际上测试中,很少有用户会关切到它,超过半数用户照旧通过点击主导航栏中的“Studies”举行走访。从反馈的热图数据来看,被测试的用户甚至都尚未留意到有飞速访问那块区域。大家得以把那一个可用性难题归类到“自我描述”下边。用户并未点击急迅访问是因为她们不精通有急迅访问那块区域。经常情况下大家会考虑重新设计那块区域,但是,大家发现现行的设计方案(快捷访问区域)与主菜单在界面布局上组合得很好,由此决定不优化那块区域。所以大家打算在下个本子更新响应式网站的时候,好好利用、设计那块区域,不再让那块区域展现学校的主要性音讯。

最后

在其它的用户体验工作,大家都亟待精通一些第一的ISO标准。在一体系文章的第二篇中,大家将探索ISO
9241的210号子文档,以及它对可用性测试和用户体验的熏陶。

来源: 改编自 Schneider, W.: Ergonomische Gestaltung von
Benutzungsschnittstellen, Kommentar zur DIN EN ISO 9241-110, Berlin:
Beuth publishing house, 2006, p. 142.


初稿小编:Danny and Patricia
Franzreb